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Entenda a febre 'Fortnite', jogo mais popular do momento

Título conquistou 125 milhões de jogadores e se tornou um 'hit' da cultura pop

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Redação iBahia

07/08/2018 às 18:29 • Atualizada em 01/09/2022 às 1:12 - há XX semanas
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Um obscuro blockbuster japonês lançado em 2000 está na origem da maior coqueluche dos games em anos. Poucos meses após o lançamento, "Fortnite" parece onipresente: já foi jogado por 125 milhões de pessoas e, mesmo sendo de acesso gratuito, arrecadou até agora US$ 1,2 bilhão com vendas de itens e funcionalidades dentro do jogo. Aqueles que, na contramão das evidências, juram jamais ter ouvido falar dele com o argumento de que preferem futebol a joguinhos eletrônicos...não sabem de nada, inocentes. Aficionados por "Fortnite", atletas do porte de Antoine Griezmann celebraram seus gols na Copa do Mundo emulando os movimentos dos seus personagens. (A saber: Neymar, mesmo sem ter levantado a taça como o colega francês, também é fã.)

"Fortnite" é um jogo de tiro em que cem jogadores são lançados sobre uma vasta ilha, repletas de armas e esconderijos. Todos precisam guerrear entre si até que sobre apenas um. Gradualmente, o espaço do mapa é reduzido por um campo de força, levando os sobreviventes a embates cada vez mais próximos. Esse modo de jogo ficou conhecido como "Battle Royale", inspirado justamente pelo filme asiático homônimo da década passada, que narra a história de adolescentes confinados em uma ilha por um professor sádico.

O sucesso tem sido tanto que a Activision Blizzard, maior estúdio de games do mundo, teve que se curvar e introduzir o modo "Battle Royale" no próximo "Call of Duty", mais popular game de tiro em primeira pessoa do planeta.

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O modelo já havia sido utilizado em "PlayerUnknown's Battlegrounds", outro game recente de sucesso. Mas foi "Fortnite" que conquistou jogadores fora do círculo de gamers inveterados. Isso se deu graças a suas peculiaridades: é gratuito, está disponível em todas as plataformas (celulares, tablets, PC e consoles) e conta com gráficos menos realistas e mais lúdicos do que os tradicionais games de guerra. Seu visual está muito mais para clássicos da Nintendo como "Mario 64" e "Zelda: Ocarina of Time" do que para "Battlefield". Além disso, "Fortnite" proporciona experiências que seus primos sisudos não oferecem, como construir coisas dentro do jogo. Por isso, muita gente compara o título a um misto de "Call of Duty" com "Minecraft".

Outro trunfo é sua atmosfera. Dentro do game, os jogadores podem adquirir itens adicionais como roupas, “emotes” (espécie de “reação dos personagens”, similar aos emojis do WhatsApp) e gestos coreografados. Para muitos adeptos, essas customizações são até mais importantes que o jogo em si - para o desespero de pais que já viram seus filhos queimarem pequenas fortunas com túnicas e dancinhas virtuais. Um exemplo é a "Floss", dança surgida em apresentação da cantora Katy Perry no "Saturday Night Live" mas que se transformou em febre mundial entre adolescentes graças a "Fortnite". Segundo a Epic Games, esse espírito leve, tão raro em jogos violentos, foi inspirado em séries antigas como "Um maluco no pedaço".

"Fortnite é um muito esperado "High School Musical" do mundo dos games: engraçado, acessível e com os melhores passos de dança", escreveu o "Financial Times".

Com o sucesso de "Fortnite", as receitas da Epic Games dispararam, transformando em bilionário seu fundador Tim Sweeney, que criou a companhia há 27 anos no porão de casa. Segundo a agência de notícias Bloomberg, "Fortnite" deve gerar US$ 2 bilhões este ano, fazendo com que a fabricante valha de US$ 5 bilhões a US$ 8 bilhões. A popularidade também foi bem-vinda para a gigante chinesa Tencent, que comprou 40% da Epic Games em 2012, quando ela estava avaliada em apenas US$ 825 milhões. Com base os múltiplos de negociação na Bolsa das fabricantes de jogos Electronic Arts e Activision Blizzard, a Epic pode chegar a valer US$ 14 bilhões, estimam os especialistas.

A febre também enriqueceu outros elos da cadeia. A Turtle Beach, fabricante de headsets para jogadores de videogames, viu suas ações dispararem 1.600% este ano na Bolsa americana, de US$ 1,80 para US$ 30,83, maior alta registrada no Nasdaq. Tudo isso só porque espera-se que, com "Fortnite" bombando, as vendas de fones de ouvidos para gamers surfará também a onda.

A Epic Games ganhou tanto poder que já chega a peitar a Google. A produtora de "Fortnite" decidiu não oferecer o jogo na Play Store, loja de aplicativos da Google, para não ter que pagar os 30% de pedágio cobrado pela gigante da internet por vendas feitas dentro do aplicativo. Usuários do sistema de smartphones Android precisarão ir até o site oficial do jogo e desabilitar recursos de segurança do telefone para fazer o download. Uma audácia para poucos.

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